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[电子商务] 细谈网页游戏厂商的营销案例和创新

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发表于 2009-9-18 15:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  前段时间,估计大家都有关注到一篇关于一个司机在高速公路违章只为“偷菜”的新闻吧。我们先不去考证这新闻的真假性。我们从这系列新闻中可以分析出,时下SNS网页游戏营销和传统网页游戏做的营销中一些创新和构思。

  一款好的游戏不光是人气要旺盛更需要持久的提高关注度。网页游戏营销的影响具有长期性,持久性,深入性。当一款游戏排行榜正式关闭后,如果说在那之前玩家们的热情是受到丰富奖品和终极PK赛名额的极大鼓舞;那么之后,玩家的参与便是完全出自于“惯性”和休闲兴趣。据统计,每位玩家在游戏网站上平均停留7分钟之久。“若要通过付费广告来达到同样的宣传效果,可能需要投资数百万欧元。” 瑞典知名媒体机构Carat Sverige AB的高级客户经理Johan Steen指出。

  网页游戏消费群体定位精准。定位精准是指可以准确掌握玩家注册用户的信息,有针对性的进行不同营销策略。比如说人群上主要是一些宅男宅女时间多又不想出去玩的80后年轻人,游戏中体现出一些好玩又不闷的玩法,那么该款游戏的关注度自然会提高并有可能成为部分潜在消费者的选择对象;而对于一些粗制滥造的游戏来说举办此类营销活动恐怕就很难收到好的效果。

  如果要想一款游戏能持续在玩家脑子里必须靠持续的营销来推广,打个比方脑白金大家应该知道吧,脑白金这种做法虽然有点恶心但是起码它让国内大部分的人记住了他,有人说软文营销已经没落了,我觉得不是这样,软文营销其实没有没落,只是大家没有创新,只知道一味的为了产品去宣传而没有考虑到现在的读者想要看的东西、玩家想要了解到的东西。

  我们来分析下开心网几次的软文营销,第一次是抢车位,当时也是拿白领说事,软文的主题也都是拿白领上班玩他们的游戏说事,当然这营销做的有好处也它的坏处,好处是这篇文章当天就给开心网带去了很多用户,坏处就是导致很多公司开始关注到其公司的员工上班都在玩游戏。或许是看到了企业的反应,开心网最近转向拿开心农场这类游戏来做宣传了,什么网友晚上3点钟起来偷菜、网友因为偷了老板的菜而被罚款和写偷菜心的等等这类的软文营销。

  上面说了些SNS网页游戏的软文营销,接下来我们谈谈传统网页游戏的营销。先拿51wan的武林传奇2来说说,武林传奇2自从天价签约后不到10天的时间,纷纷被网友要求公测,以至于相关媒体采访51wan官方人员时表示武林传奇2是“被测试”的,当然从这一系列的动作可以看出,应该可以它们的营销确实达到了不错的营销传播效果,当然营销做的好跟游戏自身的因素是分不开的,我们不能说人51wan天价签约是为了搞噱头,笔者有玩过“武林传奇2”这款游戏,51wan的武林传奇2和其他的网页游戏各有各的特色,或许笔者的爱好和众多玩家的爱好不同,笔者喜欢能动的打斗场面和简单上首度高的网页游戏。

  

  接下来我们再谈谈商业大亨的活动营销来说说,商业大亨之前出来的时候做的一些软文营销没什么起色,自从他们做了一次性感女秘书活动营销后,简直达到了井喷的效果,只能说商业大亨用性感女秘这招确实是个很不错的点子,虽然是搞了这个活动,但是游戏里面用的只是活动里MM们的漫画像,或许这就是所谓的擦边球营销吧。

   

  毫无疑问,网页网络游戏营销已成为时下流行且有效的营销方式之一。软文营销已经成为游戏业界的行业共识,它也将成为未来游戏行业的一个趋势之一。

  所以说现在的网页营销需要取得好的效果,必须还得靠好的方案、创新的想法才行。
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