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[IT业界] 传言将要赴美上市的B站 正在逐步解决他的盈利问题

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发表于 2017-10-22 11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文作者:吕倩

  导语:B站在变现方面一直较为谨慎,同时保持健康。  

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  以二次元文化著称的Bilibili(简称B站),若注册为其前两万名用户,则可以说是非常荣幸的事情了,B站董事长陈睿恰是其中之一。

  据雷锋网(公众号:雷锋网)了解,78年出生的陈睿自小就迷上了《圣斗士星矢》、《北斗神拳》等动漫,是拥有三十余年历史经验的日漫迷,但即便如此,曾任猎豹移动副总裁的陈睿突然宣布加入B站也让很多人大跌眼镜。

  之后,陈睿逐渐加速公司化运营步伐与商业化运作,一个原本仅仅是小社团的组织,慢慢像是一家公司了。

  公开资料显示,从2013年开始,B站共进行过四轮融资,多个知名资方参投。据雷锋网了解,B站最近的一轮融资发生在2015年11月,腾讯、华人文化产业基金、H Capital等机构的投资总额达数亿元人民币。

  时隔多年之后,在陈睿眼中,七年前的早期B站,给人“见面泪眼汪汪”“同类抱团取暖”的感觉,现如今的B站二次元文化,则逐渐走入主流文化圈内,考虑更多的问题涉及盈利与业务,甚至包括如今的赴美上市。即便对于上市与否的询问,B站给予“不予置评”的回应。

  1、

  对于B站上市与否的最大质疑,是多年以来B站一直存在的盈利问题。对此,B站董事长陈睿对雷锋网表示,B站在变现方面一直较为谨慎,同时保持健康。

  陈睿解释称,因为BILIBILI变现主要来自于用户的消费愿望——“我觉得一个创造大家喜欢的内容的平台,不会面临真正变现的问题,因为娱乐,大家因为开心而买单,这是非常自然的需求,同时也是刚性需求。”

  即便谨慎而健康,B站的盈利也在可见范围内分为几个部分——社区、游戏、直播等。

  2017年7月12日开始,A站B站的影视资源被大批下架,公众纷纷猜测,失去了最初吸引用户的无广告、优质影视剧资源,B站要靠什么安生立命?然而B站官方以及陈睿均表示,影视资源在B站整体商业模式内,并不占据很大比重。

  10月9日,国内知名数据平台极光大数据发布了哔哩哔哩bilibili(以下简称B站)7月份移动端的数据研究报告。其中,与外界猜测相左的是,B站下架部分境外影视剧前后的数据流量显示,B站移动端每日新增用户不降反增,月活用户相比2月份增长40.1% 。

  极光大数据显示,7月1日至7月12日期间,B站app日新增用户均值为53.5万,而在B站开始影视剧内容自审并下架的7月14日至7月31日期间,B站移动端日新增用户均值为55.3万,用户数不减反增。同时,7月B站移动端30天留存率均值达59.9%,超过移动视频渗透率Top10 APP过去半年的30日留存率均值。

  B站方面公开表示:“境外影视剧只占B站5%到10%左右的流量,因此下架不会产生明显的影响。更多的用户还是习惯在B站看原创自制类视频。”

  同时,陈睿强调称,B站影视剧下架审查,属于自我审查,纯粹属于自身对于内容运营的策略性的调整。之后符合规范的内容继续上线,不符合的则永远消失,“就是这样的情况。”

  B站用户热度和流量稳步增长的背后,是不同年龄层用户文化需求的差异。传统视频网站追逐的70、80后用户青睐主流影视剧和综艺,而90、00后用户则追求多元化、个性化的原创内容。在24岁以下用户占比超过75%的B站,影视剧的部分下架并不会对绝大多数用户的日常观看造成恶劣影响。数据显示,年轻用户对音乐、书籍和美食较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和知识青年。

  分析人士表示,B站出现这种影视剧下架后热度不降的“反常”恰恰是因为其用户构成已经从原先的一二线城市突出,逐渐发展为一二三四线城市全面渗透的格局。而造成这种结果的主要原因,是经济持续增长带来的区域性文化消费升级。  

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  2、

  关注最高的影视剧在B站占据很少比重,相对来讲,传播与影响度最广的,可以说是B站每年的BML(BILIBILI WORLD)了。

  2017年7月25日,B站在上海举办了第五届BML,从当年首届800人规模、为期一天的单场演出活动,经过五年的发展,已壮大到如今可以连续举办三天、分为live演出和新增的场馆展会活动、接待十万人次的大型系列活动。

  对于B站这样一个已经拥有1.5亿活跃用户的视频网站和社区,没有比线下活动更能直观体现其文化输出能力与其高素质二次元用户的形式了。而在为期三天的由B站建构的具有强烈文化属性的线下空间里,UP主的忠诚度、用户的黏性,以及品牌商的认可度在悄然提升。

  陈睿表示:“我们办线下活动的主要目的不是为了变现,主要是为了社区运营。目前我们活动办的很大了,这次三天下来是一个接近十万人次的规模,但是即使是这个规模,它在变现方面仍然不可能成为一个互联网公司的重要的收入来源。”

  因此,类似BML这样的大型线下活动,也并非是B站主要的收入来源,在陈睿看来,BML就是把B站线上大家已经认可的一些内容和文化、熟悉的UP主搬到线下,让受众不仅可以在线上逛,也可以到线下逛。

  更何况,对于B站这样一个已经拥有1.5亿活跃用户的视频网站和社区来说,没有比线下活动更能直观体现其文化输出能力与高素质二次元用户的形式了。相比于盈利目的,BML与BM更多的是用来连接用户与UP主,稳定这些B站内容生态的核心群体。

  陈睿表示,B站与UP主合作,包括帮助UP主的商业化是B站必须承担的角色,只有帮助UP主商业化,让他们通过创作活得很好,才会持续创作,也才会有越来越多的年轻人去加入UP主的团体,从而加入B站。未来B站不排除为UP主提供更成熟的艺人经纪等商业化服务,只是由于这个过程中没有参照,需要一个过程来摸索。  

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  3、

  但作为一家公司,B站不可能不考虑盈利;要赴美上市,也不可能不拿出相对漂亮的财务报表。截止到目前,B站最大的收入来源,是游戏部门。

  但需要注意的是,最大收入来源,不等于最大变现渠道。陈睿表示,B站从来不将游戏业务当做变现的方式。

  查阅IT桔子数据显示,截至2017年8月,B站已经围绕ACG(动画、漫画、游戏)投资超30家公司,其中23家属于文娱领域,主营业务涉及整个动漫产业链的上下游阶段,且以内容创作型公司为主。

  另外,B站投资了9家游戏公司,属游戏开发商。IT桔子指出,游戏是B站尝试商业化变现的重要一环,其主要模式就是游戏联运。所谓游戏联运,就是游戏厂商产品开发完成后与各大平台进行联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。

  即便如此,B站官方也从未承认游戏是其主要变现手段。

  陈睿表示,B站做游戏,并非当成变现手段,而是将其作为内容来做的,“这有可能是B站做游戏与其他平台的差别。”

  陈睿表示,游戏在中国互联网产业内,是较为特殊的存在——十年前,在中国互联网缺乏用户付费动力之时,游戏就顶起了用户付费的“四分之三璧山”,这样的历史状况,让很多人误以为游戏对于一家公司来说,就是变下手段。但走出国门,在其他国家,游戏是独立产业,与电影一样,靠的是内容吸引用户,注重IP延续,品质优先。

  B站是拥有上亿流量的平台,但至今也仅仅推出十款左右的游戏。

  “B站最宝贵的东西是它拥有产生好内容的机制,其他的内容平台,普通作者如果想要完全靠自己的力量,变成百万级粉丝的创作者,是很难实现的,但是B站可以。B站每一个十万级、百万级粉丝大UP主,都是自己一步一步走过来的。”

  在陈睿眼中,公平公正的流量分配机制,是B站最宝贵的东西,影视资源不是、游戏业务不是、线上线下活动也不是。或许在他看来,正确的价值观,可以自然而然得引导公司盈利、上市。
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